Pembelajaran Berbantuan Komputer



1.        Pengertian PBK
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program aplikasi seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan ini terletak pada upaya yang saling berkesinambungan untuk memaksimalkan akrifitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan instruktur (dalam hal ini komputer yang diprogramkan).
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Sigit, dkk, 2008). Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

Banyak istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).
2.      Karakteristik PBK
PBK lebih tepat dikatakan sebagai media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual.
Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran gguru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).
PBK hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya:
a.        Dari sudut pandang guru/dosen
Mudah digunakan baik pembuatan maupun pemanfaatannya, hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan.
b.        Dari sudut pandang siswa
Lebih pada fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, mencakup materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok.
Dari paparan diatas diharapkan bahwa PBK ini bersifat dapat terus dikembangkan (NeoEdu, 2000: 35).
3.      Struktur dan Komponen PBK
PBK memiliki komponen-komponen antara lain:
1)        Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
2)        Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
3)        Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang dimiliki komputer antara lain:
1)        Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
2)        Isi (pesan pembelajaran)
3)        Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
4.        Kategori PBK
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1.      Computer-Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Hartono, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan media ini proses pedidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.      Web-Based Training (WBT)
WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

5.        Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer
Ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu :
1.    Karakteristik umum
Adalah sifat  umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini.
Point – point pada karakteristik Umum PBK
·       Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
·       Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
·       Untuk tiap pelajar. Program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
·       Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
2.    Karakteristik khusus
Adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model, sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model pembelajaran.

6.        Model-Model PBK dan Karakteristiknya
1.        Model Drill and Practice
Drill and Practice dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya
Karakteristik
·           Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
·           Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
·           Peran komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
·           Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
·           Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer
2.      Model Tutorial
Software tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.
Tutorial yang baik adalah memberikan layer bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Sewaktu software menerangkan jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.
Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian, karena siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan perbedaan individu. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan kepada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena:
a.         siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
b.         pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan
c.         pembelajaran lebih efektif.
Karakteristik Model Tutorial:
·           Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
·           Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
·           Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
·           Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
·           Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
3.      Model Educatinal Games
Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
Karakteristik Model Educational Games
·      Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
·      Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
·      Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
·      Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
·      Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
4.        Model Simulation
Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan penggunanya untuk bertindak pada situasi tersebut. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
Karakteristik Model Simulation:
·      Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
·      Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
·      Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
·      Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
·      Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
5.      Model Problem Solving
Software problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal.
Karakteristik Model Problem Solving:
·      Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
·      Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
·      Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
·      Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel dan trial & error.
•    Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.

6.      Model Discovery dan Inquiry
Karakteristik Model Discovery dan Inquiry
·      Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
·      Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
·      Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
·      Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
·      Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
7.        Metode dalam Pengorganisasian Materi Ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000)
1)      Classical Tutorial
Dalam classic tutorial seorang peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian
2)      Knowledge-Paced Tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes sebelumnya
3)      Exploratory Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space.
4)      Generated Lesson
Model generated lesson, merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.
8.      Kelebihan dan Kekurangan PBK
Kelebihan:
·         Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
·         Meningkatkan motivasi siswa
·         Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
·         Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
·         Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa
·         Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
·         Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa
·         Materi dapat didesain lebih menarik
·         Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer
Kekurangan:
·         Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa
·         Masih relative mahal
·         Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
·         Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang tidak sedikit
·         Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu
·         Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
·         Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit
·         Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru, misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.

Komentar

  1. saran : matikan musik nya, bikin loading lama aj

    BalasHapus
  2. terima kasih atas kunjungannya dan sarannya...

    BalasHapus
  3. oke ganti lagu dangdut koplo la kalok bisa

    BalasHapus
  4. Sumber referensi untuk kutipan ini "Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000)" apa ya? Buku berjudul apa, penulisnya siapa? Terbitan apa? Kalau memungkinkan, tolong kirimkan foto cover bukunya.

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tingkat Kesukaran dan Daya Pembeda

MACAM-MACAM TENIK PENILAIAN HASIL BELAJAR

REFLEKSI: PERAN GURU PADA PEMBELAJARAN ABAD 21