Pembelajaran Berbantuan Komputer
1.
Pengertian PBK
Perkembangan teknologi komputer
membawa banyak perubahan pada sebuah program aplikasi seharusnya didesain
terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan
sesungguhnya. Penekanan ini terletak pada upaya yang saling berkesinambungan
untuk memaksimalkan akrifitas belajar mengajar sebagai interaksi kognitif
antara siswa, materi subjek, dan instruktur (dalam hal ini komputer yang
diprogramkan).
Pembelajaran Berbantuan Komputer
(PBK) merupakan suatu cara/metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi
komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung
antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga siswa bisa
mengulang materi sesuai dengan tingkat kecepatannya dalam menangkap pelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer
merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat
menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien (Sigit, dkk, 2008).
Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin
pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih
inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan
Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.
Banyak istilah asing yang
menafsirkan diri sebagai PBK, antara lain Computer
Assisted Instruction (CAI), Computer
Based Instruction (CBI), Computer
Assisted Learning (CAL), Computer
Managed Instruction (CMI), dan Computer
Based Education (CBE) (Alessi, 1991).
2.
Karakteristik PBK
PBK lebih tepat dikatakan sebagai
media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK
merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru
mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual.
Kendati penggunaan komputer dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran
gguru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media
apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).
PBK hendaknya memiliki beberapa
kriteria, diantaranya:
a.
Dari sudut pandang guru/dosen
Mudah digunakan baik pembuatan maupun pemanfaatannya, hanya
memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa
sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan.
b.
Dari sudut pandang siswa
Lebih pada fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya
dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah
tersedia, mencakup materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok.
Dari paparan diatas diharapkan bahwa PBK ini bersifat dapat
terus dikembangkan (NeoEdu, 2000: 35).
3.
Struktur dan Komponen PBK
PBK memiliki komponen-komponen
antara lain:
1)
Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya
2)
Software, yaitu dapat berupa sistem operasi, aplikasi, atau
modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar
3)
Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa
Sedangkan struktur program yang
dimiliki komputer antara lain:
1)
Desain bentuk (aplikasi perangkat lunak)
2)
Isi (pesan pembelajaran)
3)
Pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam
pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).
Keseluruhan komponen dan struktur
diatas terintegrasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan
pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi
untuk mengukur tingkat pemahaman siswa.
4.
Kategori PBK
Dengan perkembangan teknologi
komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses
pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun
secara garis besarnya, dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu:
1. Computer-Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer dengan
memanfaatkan media CDROM dan disk-based
sebagai media pendidikan (Hartono, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah
CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan
program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan media ini proses pedidikan melalui classroom tetap
dapat terlaksana sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus
berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan
CBT.
2. Web-Based Training (WBT)
WBT sering diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai
sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet sehingga seorang yang
akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi
terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
5.
Karakteristik Pembelajaran
Berbantuan Komputer
Ada dua karakteristik pada software
pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software
pembelajaran tersebut, yaitu :
1. Karakteristik umum
Adalah sifat umum yang ada di
setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan
melekat pada karakteristik umum ini.
Point – point pada karakteristik
Umum PBK
·
Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil
dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan
balik langsung.
·
Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media
pengajaran.
·
Untuk tiap pelajar. Program menyediakan (memperbolehkan)
perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
·
Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan
tentang belajar manusia.
2. Karakteristik khusus
Adalah karakteristik pengajaran
berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model, sehingga akan
didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model
pembelajaran.
6.
Model-Model PBK dan Karakteristiknya
1.
Model Drill and Practice
Drill and Practice dapat diterapkan pada siswa yang
sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan
konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau
mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa
dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan
tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab
soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback,
atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke
soal berikutnya
Karakteristik
·
Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan
istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban
berulang-ulang selama diperlukan
·
Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu,
seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
·
Peran komputer: meminta pertanyaan "mengevaluasi"
tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
·
Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap
pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan
sulit.
·
Contoh: praktik pengenalan perangkat keras komputer
2. Model Tutorial
Software tutorial ini menyajikan materi yang telah
diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini
memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari
ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.
Tutorial yang baik adalah memberikan layer
bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya.
Sewaktu software menerangkan jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai
kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada
informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru. Tutorial
bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana
komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik
sesuai dengan jawaban siswa.
Dalam menyajikan materi, tutorial
dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang.
Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan
yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi
pembelajaran sesuai dengan keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian, karena
siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan
perbedaan individu. Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan
individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan kepada siswa untuk
mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan
topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan
siswa.
Dalam hal ini, tutorial bercabang
memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena:
a.
siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
b.
pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan
c.
pembelajaran lebih efektif.
Karakteristik Model Tutorial:
·
Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan
prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
·
Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran,
dan rnemantau.
·
Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan,
memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep
records (menyimpan catatan).
·
Peran pelajar: saling terpengaruh dan mempengaruhi komputer,
melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
·
Contoh: Siswa tidak mengerti terhadap materi yang
disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan
melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi
soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan
blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali
instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar
kesalahan.
3. Model Educatinal Games
Instructional atau educational games merupakan paket
software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan
diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui
prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Jenis
permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan,
jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan
lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
Karakteristik Model Educational
Games
·
Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola
motivasional, individu atau kelompok kecil
·
Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor
hasil-hasil.
·
Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan
pengawas score.
·
Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan,
bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
·
Contoh: Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai
berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang
diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang
menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang
muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi
berikutnya.
4.
Model Simulation
Software simulasi memberikan kesempatan
untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang
mengikutsertakan penggunanya untuk bertindak pada situasi tersebut. Program
simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang
tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan
pada lingkungan sebenarnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)
sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi
banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau
memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau
pesawat tempur.
Karakteristik Model Simulation:
·
Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan
atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
·
Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar
belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
·
Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil
dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
·
Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat
pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
·
Contoh: siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan
simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti
keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara,
ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
5. Model Problem Solving
Software problem solving merupakan
suatu model yang menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya
berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini juga menyediakan
sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan dalam
memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal.
Karakteristik Model Problem Solving:
·
Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan
melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
·
Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa
hasil-hasil.
·
Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data,
memelihara database, dan menyediakan feedback.
·
Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara
penyelesaian, manipulasi variabel dan trial & error.
• Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
• Contoh: pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.
6. Model Discovery dan Inquiry
Karakteristik Model Discovery
dan Inquiry
·
Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif,
trial & error, dan tes hipotesis.
·
Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor
kemajuan siswa.
·
Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber
informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
·
Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap
dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
·
Contoh: dalam praktikum Ilmu Pengetahuan Sosial
7.
Metode dalam Pengorganisasian Materi
Ajar
Dalam pengorganisasian materi ajar,
ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah:
(Horton, 2000)
1) Classical Tutorial
Dalam classic tutorial seorang
peserta didik memulai sebuah materi ajar dari pengenalan materi, kemudian
melalui beberapa tahap proses sampai ke tingkat mahir konsep dan keahlian
2) Knowledge-Paced Tutorial
Pada sistem ini peserta ajar diajak
untuk mempersiapkan materi ajar terlebih dahulu, kemudian dilakukan tes awal
pada setiap topik materi, yang mana tiap tes merupakan peningkatan materi tes
sebelumnya
3) Exploratory Tutorial
Dalam metoda ini, setelah menerima
introduction, selanjutnya learner dapat mengakses halaman depan ekplorasi
materi ajar. Dari sini dapat dilakukan pengkasesan linkeddocument, basis data ataupun knowledge space.
4) Generated Lesson
Model generated lesson,
merupakan metoda materi ajar yang tergantung pada kemampuan peserta ajar dalam
menjawab tes dan kuisioner, pada awal materi yang akan menetukan materi apa
yang akan diterima selanjutnya. Metoda ini lebih dikenal dengan sebutan
individual learner, karena setiap peserta akan memperoleh urutan materi yang
berbeda,tergantung dari hasil tes awal yang dilakukan.
8.
Kelebihan dan Kekurangan PBK
Kelebihan:
·
Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa
·
Meningkatkan motivasi siswa
·
Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa
·
Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi
·
Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan
menguatkan siswa
·
Komputer tidak akan marah, lelah, benci, dan lupa
·
Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui
kemajuan belajar siswa
·
Materi dapat didesain lebih menarik
·
Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan
kemampuan mengenai komputer
Kekurangan:
·
Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat
menjawab semua permasalahan siswa
·
Masih relative mahal
·
Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal
·
Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu , dan tenaga yang
tidak sedikit
·
Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada
spesifikasi komputer tertentu
·
Kecepatan pengembangan teknologi komputer memerlukan upgrade
yang terus-menerus.
·
Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah,
mengantuk atau sakit
·
Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar
Komputer tidak dpat meniru tingkah laku guru,
misal tersenyum, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan
ikatan batin antara siswa dan guru.
saran : matikan musik nya, bikin loading lama aj
BalasHapusterima kasih atas kunjungannya dan sarannya...
BalasHapusoke ganti lagu dangdut koplo la kalok bisa
BalasHapusSumber referensi untuk kutipan ini "Dalam pengorganisasian materi ajar, ada beberapa metode yang digunakan, antara lain yang popular digunakan adalah: (Horton, 2000)" apa ya? Buku berjudul apa, penulisnya siapa? Terbitan apa? Kalau memungkinkan, tolong kirimkan foto cover bukunya.
BalasHapus